POE의 빌드는 크게 딜과 탱으로 이루어져 있다. 즉, 이 빌드가 얼마만큼의 DPS를 뽑아낼 수 있는지가 가장 중요하고, DPS 만큼은 아니지만 몸이 얼마나 튼튼한지 (맞아도 잘 안죽는지..)도 나름 중요한 요소이다.
드래곤볼에서 '전투력 측정기'로 각 캐릭터의 전투력을 측정하는 것 처럼, POE에서는 POB라는 툴을 통해 전투력 (딜 혹은 탱)을 측정할 수 있다.
이 글에서는 POE 빌드의 두 기둥인 딜-탱 중에, '탱'을 측정하는 방법에 대해 알아본다. 이를 위해서는 일단 POE에서 '탱킹'이 뭘로 이루어져있는지 먼저 이해할 필요가 있다.
POE 탱킹 요소들
POE에서 '탱킹'을 이루는 요소에는 여러가지가 있다.
- 확률적으로 발동하는 회피류: 회피, 막기확률, 주문피해억제확률 (100% 안될경우)
- 받는 데미지의 크기를 감소시키는 피해 감소류: 원소저항, 카오스저항, 방어도, 물리피해감소
- 데미지를 받은 후 다시 복구시키는 회복류: 재생, 흡수, 획득, 회생
- 데미지를 받게 될 피통의 크기: 생명력, 용암방패, 물질보다정신을 찍은 경우 마나통
만약 내가 사이러스랑 한 판 붙는데, 사이러스가 10,000의 데미지를 주는 다이빔 1방을 나한테 발사했다고 치자. (물론 예시이고, 실제 데미지 수치는 훨씬 높음..).
이 다이빔을 내 캐릭터가 맞았을 때:
- '확률적'으로 데미지를 받을지 안받을지 결정이 된다. 가령 내 주문피해막기확률이 75%였다면, 이 다이빔을 75%의 확률로 '막기'를 하게 되는 것이며, 막기가 성공하면 나는 데미지를 하나도 안받게 된다.
- 확률형 회피가 실패한 경우, 데미지 크기를 감소시키는 여러가지 피해 감소 기제들 (원소저항, 방어도, 받는 피해 감소 등등)이 적용된다. 피해 감소는 일단 내가 데미지를 받게 되는 경우 확률과 상관없이 항상 적용된다.
- 이런저런 감소 계산을 마치고 최종적으로 내가 받는 데미지가 계산되고, 그 데미지만큼 현재 피통(용암방패 등등 포함)에서 빠져나간다.
- 만약 데미지를 받고서도 죽지 않았다면 (생명력이 0 이하로 안내려가면), 이 후 '회복류'가 발동되면서 줄어든 피통이 다시 차오르게 된다.
이 기제들을 곰곰히 잘 생각해보면... '확률적'으로 작동하는 회피류들과 '무조건' 작동하는 감소류를 구분할 필요성이 생긴다. 가령, 아무리 회피 확률을 높이더라도, 결국 이건 '확률'적으로 작동하기에 언젠가는 회피가 실패하는 순간이 오게 마련이다. 반면 '감소류'의 경우 감소 수치를 높이면 높일수록, 확률과 상관없이 항상 데미지 감소 효과가 생긴다.
POB에서 이 두가지를 구분해 둔게 바로 Effective HP (eHP)와 Max Hit이다.
Max Hit
피통 크기 + 감소류
POB에 표기되는 Max Hit은 확률적으로 발동되는 방어기제를 제외한, 항상 100% 발동되는 방어 기제들로만 계산된 '내캐릭터가 한방딜로 얼만큼의 데미지를 견딜 수 있는지'를 계산한 값이다. 테스트해보면 알겠지만, 막기확률이나 회피수치를 높여도 Max Hit은 변하지 않는다. 주문피해억제확률의 경우 100% 이상을 맞추어야만, 항상 주문피해가 50% 감소되기 때문에 Max Hit이 변하고 99%까지는 Max Hit 수치가 변하지 않는다.
참고로 POB에서 보여주는 Max Hit은 받는 데미지의 종류에 따라 별도의 값을 보여준다. 생각해보면 당연한게, 내가 원소저항을 아무리 높여봤자 원소저항이 물리피해는 감소시켜주지 않으므로 물리피해 Max Hit과 원소피해의 Max Hit은 다를수밖에 없다.
Effective HP
피통 크기 + 감소류 + 회피류
Max Hit과의 가장 큰 차이는 확률적으로 발동하는 방어 기제들까지 계산에 포함된다는 것이다. 가령 주문피해억제확률을 80%까지만 챙겼다면, 내가 받는 주문피해를 80%의 확률로 절반으로 줄여주니까 평균적으로 40%쯤 줄여주는걸로 계산에 포함시키는 식이다. 확률형 기제를 포함해서 대부분의 방어 기제들이 계산식에 들어가기 때문에, POB를 열었을 때 탱킹 관련 수치 중에 가장 먼저 보는게 EHP 수치이다.
참고로 eHP를 계산할때에는 모든 데미지 유형을 가중 평균하여 계산하게 된다. 즉, 몬스터가 물리/원소/카오스 피해가 골고루 섞인, 공격과 주문이 골고루 섞인 데미지를 나한테 주었다고 가정하여 계산이 이루어진다.
eHP vs Max Hit
EHP를 너무 맹신하면 안되는게, '내 빌드는 eHP가 높은데 너무 잘죽어요..'라는 경우가 있다. 이 경우, Max Hit을 보면 대충 답이 나오는데, eHP가 아무리 높아도 특정 Max Hit이 낮다면, 해당 유형의 '한방딜'에는 취약한 것이다.
eHP는 모든 데미지 유형에 대해 평균값을 보여준다. 즉, 원소 + 물리 + 카오스 데미지가 골고루 들어오는걸 가정해서 계산하는 값이다. 하지만, 만약 원소에는 매우 강하고, 물리에는 매우 취약한 경우, eHP는 이를 평균내서 보여주기에 비교적 높은 수치를 가질 수도 있겠지만, 실제로 물리 피해를 받는 경우 한방컷 나기 쉽게 되는 것이다. 그래서 이런 경우 물리 Max Hit이 원소 Max Hit 보다 훨씬 낮은 것을 볼 수 있다. 게임 특성상 일반적으로 물리 Max Hit이 원소 Max Hit보다 낮은게 정상이긴 하지만, 이 차이가 너무 심하면, 그만큼 물리 피해에 취약한 것이다.
또한 eHP는 '확률적'으로 발동하는 탱킹들도 '평균적으로' 이정도 탱킹에 기여할거라는 걸 계산에 포함하기 때문에, 그 확률이 뚫린 경우에도 한방에 즉사하게 된다. 바꿔 말하면, 확률형 회피류를 높이고, 특정 피해유형 (가령 원소 피해)의 감소 수치를 높이는 경우, eHP는 높아지지게 되겠지만, 피해감소를 챙기지 않은 다른 피해의 Max Hit은 높아지지 않는다.
그러므로 탱킹을 볼 때 EHP만큼 중요하게 봐야할 것이 Max Hit이다. EHP가 높다면 '평균적으로' 혹은 '확률적으로' 이 빌드가 죽을 '확률'은 낮지만, 그 확률이 뚫렸을 경우, 혹은 특정 유형의 데미지가 크게 들어오는 경우, Max Hit에 의해 생존이 결정된다.
피통의 크기: 수호스킬, 물질보다정신
당연하겠지만 '피통의 크기'는 eHP와 Max Hit 둘다에 적용된다. 여기서 말하는 피통의 크기란, 단순히 생명력이나 에쉴의 크기 뿐만 아니라, 용암방패, 원시의 비호, %의 피해를 마나에서 먼저 받음 등등의 옵션으로 늘어나게 되는 실제 '데미지를 받을 수 있는' 총량이다. 그래서, 가령 물질보다 정신 노드를 찍었다면 마나통을 늘려도 EHP와 Max Hit이 모두 늘어나게 된다.
여기서 또 한가지 조심해야 할 것이 바로 용암방패/바알용암방패/불멸의외침 등의 수호 스킬들과 물질보다정신을 찍은 경우 마나통의 크기이다.
용방같은 수호 스킬은 쿨타임이 존재하기때문에, 실제 게임에서는 항상 100% 켜져있지 않지만, POB 툴 내에서는 이 스킬을 활성화시키면 걍 항상 켜져 있는걸로 가정하고 모든 값들을 계산한다. 그러므로 좀 더 정확한 계산을 해보고 싶다면, POB에서도 수호 스킬들을 켜고 끄고 해봐야된다. 특히 방어도가 높은 경우, 바알용방을 키면 EHP와 Max Hit이 모두 드라마틱하게 높아지는데, 바알용방은 특히 일반 용방보다 발동하는 쿨이 길기 때문에, 바알용방이 꺼졌을때의 방어력도 체크해보는게 좋다.
마찬가지로 물질보다정신을 사용하여 마나로 데미지를 받는 경우 (마나스태킹 같은 빌드들), POB의 계산에서는 마나통의 크기를 점유 이후의 최대크기 (마나를 하나도 사용하지 않은 상태)로 계산하는데, 실제 인게임에서는 마나를 계속 소모하기 때문에, 마나통이 절반만 차있는 경우가 발생할 수 있다. 가령, 마나소모를 최대한 높여서 딜을 뽑아내는 대마법사나 비전의망토 빌드같은 경우에는 마나를 항상 엄청나게 소모하기 때문에, 실제로 마나가 가득 차 있는 경우가 거의 없다. 그래서 이런 빌드의 EHP이나 MaxHit을 확인할때는 마나통 크기를 깎아서 계산하는게 더 정확하다.
동일하게, 피석화를 사용한다면 생명력이 50% 이상 차오르지 않으므로 (플라스크 사용 제외), 생명력을 50%로 깎아야 정확한 EHP / MaxHit을 계산할 수 있다. 이건 POB의 설정탭에서 '항상 Low Life'라는 옵션을 체크하면 된다. 즉 피석화를 사용한다면 설정탭에서 얘를 설정하는게 맞다.
Recovery / Regen
위에 설명한 확률형 회피 / 피해감소와는 별개로, 내가 상실한 '피통'을 다시 차오르게 하는 회복 능력을 수치화해서 보여준다.
회복 기제에는 크게 재생과 흡수, 획득이 있고, 흡수나 획득은 내가 주는 피해에 기반하므로, 내가 사용하는 기술별로 별도의 값이 계산되는 걸 볼 수 있다.
이 값들은 POB에서 Life Regen, Mana Regen, 혹은 Life Leech/On Hit Rate 와 같은 값들로 표시된다. 기본적으로 생명력 플라스크나 마나 플라스크를 사용하지 않는다면 이 값들도 유심히 살펴볼 필요가 있다.
만약 이 값들이 없거나 너무 낮으면 그만큼 회복이 느리다는 의미이므로 추가로 회복 기제를 챙겨주거나, 플라스크를 사용해야 할 수도 있다.
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