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중급

임멸(임박한 멸망)+암여우 장갑 -> 저주 적용 순서 직접 테스트함 (3.27)

이거 관련 정보 좀 찾아보려고 영어 사이트랑 한국 사이트 다 뒤져봐도, 도저히 일치된 내용이 보이지 않길래 직접 실험해 보았다.

 

임박한 멸망은, 이 보조젬에 연결되어 있는 저주 스킬이 '만료' 되면, 폭발이 일어나면서 카오스데미지를 주는 스킬인데, 여기서 '만료'를 시키는 방법이 여러가지가 있다. 그 중에 가장 대표적인 방법으로 "암여우의 함정" 장갑을 쓴다.

 

암여우의 함정을 쓰고, 총 사용되는 저주 갯수를 최대 저주 갯수+1로 세팅하면, 암여우의 함정에 장착된 저주 젬들이 발동되면서, 임박한 멸망 보조에 연결된 저주가 덮여지고, 이렇게 덮여진것도 '만료'로 간주되므로 임박한 멸망이 발동하게 되는 원리다.

 

근데 여기서 내가 궁금했던건:

1. 내가 건 저주들이 실제 임박한 멸망의 힛딜 및 이후 지속피해의 DPS 상승에 기여하는지.. 기여한다면 어떤 저주들이 기여하게 되는건지..

2. 정확하게 저주가 걸리는 순서 + 저주가 덮어씌어지는 순서가 어떻게 되는지..

 

특히 3.22인가에서 연속주문보조 젬이 패치가 되면서, 그 이전에 설명된 내용과 그 이후 실제 작동 방식이 바뀌면서 옛날 설명은 이제 더이상 유효하지 않게 되어버렸다.

 

그래서 이번 기회에 PVP로 실제 테스트를 진행해 보았다. 물론 아래 내용은 테스트한 내 캐릭터 기준이라 이 내용이 전체에 다 적용되는건지는 모르겠지만... 일단 같은 테스트 조건에서는 아마도 같은 방식으로 동작할 듯.. 마지막에 좀 더 일반화시켜서 결론을 내보려고 노력을 할텐데..제대로 된 결론이 나올지는 모르겠다.

 

테스트 환경:

- 엘리멘탈리스트 (전직에 따라 모션이 달라져서 저주 순서 같은게 달라진다고 하는 걸 보았다)

- 인게임 기준 저주 시전속도 0.26

- POB 기준 저주의 AoE는 20렙 기준 5.6m

- 저주 제한 2개 혹은 3개 (기본 1개 + 멸망의 속삭임 패시브 + 암여우장갑 옵션)

 

요렇게 되게끔 패시브트리, 장비 등등을 맞춰주었다.

 

테스트시 유의 사항:

1. 모든 장비에서 피해 추가 (플랫) 옵션을 없애고 순수하게 레벨1 임박한 멸망보조 딜만 나오게끔 세팅한다. 이래야 좀 더 정확한 데이터를 얻을 수 있다. 특히 번개피해를 없애서 감전에 절대 안걸리게 해야한다. 감전 걸리는 순간 데미지가 들쭉날쭉.

2. 패시브에서 확고한기술을 찍어서 치명타를 없앤다. 안그러면 치명타 터지는 확률에 따라 데이터가 들쭉날쭉해진다.

3. 섬뜩한 충전기 찍고, 스킬의 마나소모 줄여주는 노드+장비 착용하고, 그외 저주 관련 노드들 찍어주면 된다.

4. 마우스 매크로로 총 15번 반복해서 저주가 시전되게 테스트 했다. 반복은 최대한 많이할수록 좋지만 (큰수의 법칙) 얻어맞는 캐릭터를 죽이지는 말아야 한다.

5. 얻어맞는 캐릭터는 저항만 최대로 맞추고, 그외 모든 장비 및 패시브노드를 없앤다. 특히 주의해야할건 막기 확률, 주피억 같은 '확률적으로' 받는 피해를 변경하는 기재를 모두 없애야 한다.

6. 생명력 재생이나 에쉴도 0으로 만들어서 빠진 피를 측정하기 쉽게 한다. 피를 다시 채우는건 생명력 플라스크로.

7. 테스트는 PVP 모드에서 총 15번 저주스킬을 다른 캐릭터에 사용했을때 얻어맞는 캐릭터의 피가 얼마나 깎였는지를 확인했다.

 

저주별 유효 옵션:

- 절망: 임박한 멸망 자체가 카오스데미지라서 카저를 깎는 절망은 걍 그대로 유효옵이다.

- 응징: 얻어맞는 캐릭터에 오만보조로 오라를 켜서 일부러 로우라이프 상태로 만들면 유효 저주가 된다.

- 인화성/원소약화: 엘리멘탈리스트 전직노드에서 화염의 형성자를 찍어서 카뎀으로 점화를 걸고, 임박한 멸망보조에 지속피해 높여주는 보조젬들 넣고, 노드에서도 지속 화염배율을 챙겨주면 '점화' 지속딜에 이 저주들도 유효로 들어간다.

- 그외 효과가 없는 저주들: 전도성, 동상, 취약성, 쇠약화 - 얘네는 테스트할 때 비교군으로 넣어준다.

 

참고로 인화성/원소약화의 경우 점화 지속피해에만 적용이 되고 임멸 힛딜에는 적용되지 않는다. (이걸 처음에 간과해서 엄청 헤맸..)

 

테스트 결과는..일단 영문 위키페이지랑도 뭔가 다른 결과가 나와서, 이게 맞나 싶은 생각도 들긴 하는데.. 뭐 여러가지 재미있는 내용들이 있다.

 

저주 젬 소켓 (S/A/B/C):

편의상 어떤 소켓에 어떤 저주젬을 끼웠는지 설명할 때 아래의 기호를 쓰도록 하자.

- S: 셀프캐스팅 하는 메인 저주, 임박한 멸망보조에 연결되고 직접 키를 눌러서 시전하는 저주.

- A/B/C: 암여우 장갑에 들어가는 저주. 왼쪽 위부터 시계방향으로 A,B,C로 명명함.

 

일단 잘 알려진, 대부분 동의하는 내용으로는,

1. S를 시전하여 A/B/C가 발동 될 때, 실제로는 A/B/C가 먼저 적용되고 S가 맨 나중에 적용됨. 아마 내부 쿨다운 영향 때문인 듯.

2. 그래서 최종적으로는 B/C/S가 남고 A가 지워짐.

 

일단 위키에서 설명하는 내용을 보면 A소켓 (암여우장갑 첫번째소켓)에 들어가는 저주는 적용이 안된다고 했는데, 이게 반은 맞고 반은 틀린 이야기인거 같다.

 

일단 아래 내용은 내가 직접 테스트한 결과를 기반으로 유추한것. 당연히 틀릴 수 있음.

 

남는 저주 != 힛딜에 영향을 주는 저주

이게 이번 테스트에서 발견한 가장 중요한 포인트임. 아마 커뮤니티 글이나 위키도 이 차이를 간과해서 설명하는 바람에 엄청 헷갈리게 되는 듯. 아래 자세히 설명하겠지만, 임멸 사이클이 1번 돌고나서 몬스터한테 '남는' 저주랑, 임멸이 터질때 힛딜 데미지에 영향을 주는 '힛딜' 저주랑, 그 적용되는 순서가 다름. 대부분은 이 두가지를 구분하지 않고 걍 어느 소켓이 '유효'한지만 얘기할텐데, 힛딜인지 지속딜인지에 따라 유효한 소켓이 달라짐.

 

최종적으로 몬스터에게 '남는' 저주: S, B, C (연속주문X) 혹은 A,B,C (연속주문O)

여기서는 '남는' 저주를 설명함. 앞서 얘기했지만, 이렇게 '남는' 저주는 지속피해에는 적용이 되는데, '힛딜'이랑은 상관이 없음. 힛딜 관련 내용은 아래에서 따로 다루기로 함.

 

일단 연속주문보조 안끼운 경우 A를 제외한 S/B/C가 남는다. 이건 위키에 나와있는거랑 같은 내용인데, 내부적으로는 아래와 같이 동작하는 것 같다.

 

1회차:

1. S 저주 직접 시전

2. 암여우 옵션으로 A/B/C 발동

3. 어떤 이유에서인지(아마 쿨다운 시간차?) A/B/C 저주가 걔네를 발동시킨 S보다 먼저 걸림. (A -> B -> C -> S 순서임)

4. S가 맨 나중에 적용되면서, 가장 먼저 걸린 A가 없어짐. 즉, A->S로 대체됨.

5. 최종적으로는 B/C/S만 몬스터한테 남음.

 

2회차:

1. S 저주 직접 시전 (몬스터한테 B/C/S 걸려있는 상태)

2. 암여우 옵션으로 A/B/C 발동

3. 동일한 이유로 A/B/C 저주가 먼저 걸림.

3.1. 몬스터한테 B/C/S 걸려있는 상태에서 A/B/C가 추가로 적용되므로, B/C/S -> A -> B -> C, 즉 S가 A로 대체됨.

3.2. S가 없어지면서 임박한 멸망 발동 -> 힛딜이 들어감 -> 이 때 힛딜 계산식에 적용되는 저주는....과연 무엇일까? (이게 내가 제일 궁금했던 부분)

3.3. 점화 빌드라면 임멸 힛딜에 따라 점화 딜도 시작됨.

4. S가 맨 나중에 적용되는데, 앞서와 같은 이유로 A -> B -> C -> S 순서여서 A가 없어지고 S로 대체됨.

5. 최종적으로는 B/C/S만 몬스터한테 남음. 그래서 지속피해 (점화)에는 B/C/S가 적용됨.

 

여기서 3번이 정확하게 어떤 방식으로 동작하는지..코드를 보기 전엔 완벽하게 이해가 어려울 것 같은데 (코드 봐도 어려울지도..) 일단 A/B/C가 S보다 먼저 적용되는 이유는 아마 쿨다운 시간차 때문이지 않을까 생각된다.

 

그리고 테스트할 때, 데미지 받는 캐릭터에서 아이콘을 잘 보면, B랑 C는 '항상' 저주 받고있는 표시가 나는데, S랑 A는 저주 아이콘이 빠르게 파다닥 하면서 왔다갔다 한다. 즉 내부적으로 아마 틱마다 S/A가 번갈아가면서 걸리는거 같고, 여기서 S가 A로 대체될 때마다 임멸이 터진다. 최종적으로는, 연속주문보조 안쓰는 경우, 항상 S/A 중에 S가 남게 된다.

 

근데 암여우에 연속주문보조를 달면 얘기가 또 달라진다... (처음 테스트할땐 내가 뭔가 잘못한건줄 알았는데..테스트 결과에 영향을 끼치는 요소들이 무지하게 많아서 같은 테스트 또하고 또하고 또하고....)

 

연주보조를 사용할 경우, 앞서 설명과는 다르게 (위키랑도 다르게), 최종적으로 몬스터한테 남는 저주는 A,B,C이다. 연속주문보조를 사용하고 다른 조건들 (시전속도? 쿨다운?)이 맞으면 1차에서 바로 임멸이 터지게 할 수 있는 데, 이 경우 임멸을 터트린 S가 제거되고 A가 최종적으로 남는다.

 

연속주문보조를 암여우에 넣으면, 저주가 '뒤' -> '중간' -> '앞' 순서대로 총 3번 발동하게 되는데, 이 때문에 '중간' 위치에 저주 발동 되는 타이밍이 조금 더 늦춰지는게 아닐까 싶다.. 뭔 말이냐면,

 

1. S 저주 직접 시전

2. 암여우 옵션으로 A/B/C 발동

2.1. A/B/C가 시전될 때 연속주문보조 효과로 뒤->중간->앞 3단계로 저주가 발동됨.

3. '뒤' 위치에 A/B/C 저주 발동됨.

4. '중간' 위치에 S 저주가 적용됨.

5. '중간' 위치에 A/B/C 저주 발동됨. 이미 S가 적용된 위치이므로 S가 지워지고 임멸 발동됨. 최종적으로는 A/B/C 남음.

6. '앞' 위치에 A/B/C 저주 발동됨. 

 

그래서 연속주문 없을때는 2회차부터 임멸이 터지지만, 연속주문을 넣으면 1회차에 바로 임멸이 터지게 된다.

 

그리고 연주에 연결된 A/B/C가 '중간' 위치에서 터지는 타이밍과, S저주가 적용되는 타이밍이 시전속도/쿨다운 등등에 영향을 받기 때문에 이 조건이 잘 맞아야지만 1회차에 임멸이 터지게 된다. 시전속도가 잘 안맞다면 연주 안쓸때랑 마찬가지로 1회차때 임멸이 안터지고 2회차부터 터지는 경우가 생길수도 있다. 이 경우 시전속도를 높이거나, 임멸쪽 저주(S)에도 연속주문보조를 달고 시도해보면 1회차에 바로 임멸이 터지는 경우도 있다. 다만 S와 A/B/C 모두에 연속주문보조를 연결하게 되면 '중간' 부분이 아니라 앞 혹은 뒤 위치에서 임멸이 터지는 경우도 생길 수 있음.

 

여튼 관건은 연속주문보조나 각성한 연속주문보조를 사용해서 A/B/C를 S보다 더 '늦게' 발동되도록 하는 것이다. 그래야 S가 없어지면서 임멸이 발동하게 된다.

 

임멸 힛딜 계산에 적용되는 저주는 '남는' 저주랑은 상관이 없다?

사실 이게 내가 이 테스트를 시작한 근본적인 물음이었다. 아무리 찾아봐도 어떤 저주가 임멸 '딜' 계산에 영향을 주는지 정확하게 설명된 건 못찾았는데, 결국 테스트해보니 왜인지 모르게 S,A,B만 임멸 '힛딜'에 영향을 주고, C 위치에 꽂히는 젬은 힛딜에는 영향을 주지 않았다. 저주 갯수 2개의 경우도 마찬가지로 B에 꽂히는 저주는 힛딜에 영향을 주지 않았다.

 

이건 연속주문보조 사용 유무랑 상관없이, 걍 항상 암여우 마지막에 꽂힌 저주는 힛딜에 영향을 안준다.

 

내가 테스트한 방식은:

1. S/A/B/C 소켓 모두에 무효 저주 장착 -> 베이스 딜 측정

2. 각 소켓별로 (A/B/C/S) 하나씩 '절망' 으로 바꾼 다음 딜 측정

3. 결론은 A/B/S에 절망을 넣으면 모두 딜이 높아지는데, C에 절망을 넣으면 베이스 딜과 차이가 없음.

 

이것도 테스트 처음 할 땐 많이 헤맸는데, '힛딜'과 '지속피해'를 제대로 구분하지 않고 테스트하다보니 결과가 마구 꼬였다. 점화 임멸의 경우:

- 힛딜 유효 저주: 절망 / 응징 (로우라이프 만든 경우)

- 점화딜 유효 저주: 인화성 / 원소약화 / 응징 (로우라이프 만든경우).

 

그리고 '점화딜 저주'의 경우, 위 첫번째 단락에서 설명한 '남는' 저주에 들어가야지만 유효하게 된다. 예를 들어, 인화성을 '남는' 저주 위치에 넣으면 최종 데미지에 유효한 저주가 되지만, '남는' 저주가 아닌 힛딜에만 적용되는 칸에 넣으면 딜에는 아무 변화가 없다.

 

정리

- 몬스터에게 '남는' 저주 (연주X): S/B/C

- 몬스터에게 '남는' 저주 (연주O): A/B/C

- 힛딜에 적용되는 저주: S/A/B

 

젬 소켓별로 다시 정리하면:

- S (임멸에 연결된 셀프캐스팅용 저주): 힛딜에 적용. 연주X인 경우 '남는' 저주.

- A (암여우 장갑의 첫번째 저주): 힛딜에 적용. 연주O인 경우 '남는' 저주.

- B (암여우 장갑의 두번째 저주): 힛딜에 적용. 연주 상관없이 항상 '남는' 저주.

- C (암여우 장갑의 세번째 저주): 힛딜XXXX.  연주 상관없이 항상 '남는' 저주.

 

특히 S 저주의 경우, 힛딜에만 적용되고 연주 사용시 몹에는 남지 않게 되는데, 그래서 딱히 유효한 저주가 없다면 마나 소모가 적은 저주들 (인화성/동상/전도성 외의 다른 저주들) 중에 최대한 레벨 높은걸로 (그래야 범위가 늘어남) 아무거나 끼워주면 될 것 같다.

 

테스트 직접 해보면서도 너무 헷갈리는게 많아서 테스트 했던 거 또 하고, 또 하고, 몇번을 계속 반복했는지 모르겠다. 몇가지 이유가 있을텐데...

- 최종적으로 남는 저주(그래서 지속피해에 적용되는 저주)와 힛딜 계산에 적용되는 저주가 다름.

- 지속피해의 경우, 힛딜에 적용되는 저주는 크게 상관없고 남는 저주가 뭔지가 더 중요함.

- 남는 저주는 연주 적용 여부에 따라 또 달라짐

 

대략 혼돈의 카오스임...

 

실전 예제

일단 연주 보조젬을 암여우에 장착시켜서 1회차에 바로 임멸이 발동되도록 함. 아래 설명은 연주를 암여우에 장착했다고 가정함.

 

- 몬스터에게 '남는' 저주 (연주O): A/B/C

- 힛딜에 적용되는 저주: S/A/B

 

카오스 힛딜 빌드:

- S: 절망 = 힛딜 카저깎 유효

- A: 응징 = 힛딜 받는 피해 증가 유효 + 남는 저주 쇠잔 상태 (탱용)

- B: 쇠약화 = 남는 저주 적 피해 감폭 (탱용)

- C: 시간의 사슬 = 남는 저주 적 동작속도 감폭 (탱용)

 

카오스 중독 빌드:

- S: 아무거나?? 어차피 지속딜 몰빵 빌드는 힛딜에 딱히 적용되는 저주가 없음..

- A: 응징 (힛딜 + 지속피해 유효)

- B: 절망 (힛딜 + 지속피해 유효)

- C: 시간의 사슬 (지속피해 유효)

 

점화 엘리 빌드:

- S: 지속피해 빌드라서 힛딜에 딱히 적용되는 저주 없음. '태풍의 형성자' 전직 노드 안찍은 경우면, 전도성 써서 감전확률 높이는 방법도 있고.. 절망 쓰면 0.3% 정도 DPS 올라가긴 함..
- A: 인화성 (지속피해)

- B: 원소 약화 (지속피해)

- C: 응징 (지속피해) / 쇠약화 (적 피해감폭) / 시간의 사슬 (적 느리게)

 

일단 딜만 따지면 이렇게 장착하는게 제일 딜 올리기는 좋을 듯.. 탱을 좀더 챙기고 싶다면 A/B/C 자리(몬스터한테 남는 저주) 소켓에 쇠약화나 시간의 사슬을 넣으면 된다.

 

그리고 앞서 얘기했듯 가능하면 S자리엔 젬 레벨 높고, 마나 소모 적은 저주젬 쓰는게 좋다. 인화성/전도성/동상은 마나 소모가 다른 애들보다 1.5배정도 많기 때문에, 안그래도 모자란 마나 관리를 위해 가능하면 얘네는 제외하고 다른 저주젬을 S자리에 쓰도록 하자. 젬 요구사항에 맞는 것 중에 레벨 젤 높은걸 쓰면 됨. (저주 자체에 힛딜 유효옵이 없다면, 마나소모량 외에는 다른 차이점은 없음.)

 

 

1회차에 멸망 터트리기 위해 필요한 시전속도

기준은 암여우에 일반 연속주문보조 사용하고, 추가저주 챙기지 않은 상태 (2저주), 위치랑 듀얼리스트로 테스트해 보았다.

 

캐릭터 직업별 차이

참고로 캐릭터 클래스에 따라서 이 값이 달라지는데, 이건 시전 "모션" 중에 어느 타이밍에 실제 해당 스킬이 '적용'되는지가 각 클래스별로 다르기 때문이다.

 

예를 들어, 저주 스킬의 기본 시전속도는 0.5초인데, 이게 실제로 뭔 얘기냐면...

 

저주 스킬의 쓰기위해 버튼을 누른 순간부터 '저주' 모션이 시작되고, 최종적으로 0.5초 뒤에 이 모션이 끝남. 하지만 실제로 저주가 적용 되는건 전체 0.5초동안 이어지는 모션 중간의 어느 한 "순간"인데, 이 순간이 각 직업 클래스별로 다르다고 함. GGG 피셜로 나온 수치가 여기 포럼에 언급되어 있다.

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3426210/page/1#p25094323

 

- 레인저: 전체 시전 모션 중 56% 지난 시점. 0.5초 저주였다면 시전 후 0.28초 지난 시점.

- 위치: 전체 시전 모션 중 34% 지난 시점. 0.5초 저주였다면 시전 후 0.17초 지난 시점.

 

테스트해보니 듀얼리스트는 또 다르게 위치보다는 좀 더 뒷쪽, 레인저보다는 앞쪽에 저주 스킬이 적용되었다. 대략 36% 지난 시점 정도일 듯...?

 

여튼 이 차이때문에 어떤 클래스에서는 암여우의 함정 장갑만 끼워도 (암여우 장갑에 시전속도 10~20% 증가 옵션이 붙어있음) 1회차 멸망 터트리기가 가능한데, 레인저 같은 클래스에서는 추가로 시전속도를 더 챙겨줘야 한다.

 

1회차 임멸 터트리기 위해 필요한 시전속도 증가 수치 (위치/듀얼리스트)

 

시전속도 증가 노드를 찍고 빼고 하면서 테스트해본 결과...

 

- 위치: 시전속도 증가 6% 이상 챙기면 1회차 멸망 터트리기 발동. (5%에서는 안터짐)

- 듀얼리스트: 시전속도 증가 9% 이상 챙기면 1회차 멸망 터트리기 발동. (8%에서는 안터짐)

 

즉, 위치나 듀얼리스트 둘 다 걍 암여우 장갑만 끼워도 시전속도가 최소 10% 증가하니까 바로  1회차 멸망 터트리기가 가능하다.

 

위치 기준 자세한 분석:

 

좀 더 자세하게 위치 기준으로 시간 분석을 해보자.

- 6%증가된 시전속도 : 0.5초 / 1.06 = 0.4717초

- 34% 지난 시점: 0.16038초

 

즉, 저주 시전 후 0.160초정도가 지난 시점에서 S 저주가 적용되고, A/B/C (연속주문보조가 적용된 암여우 장갑의 저주)는 0.161초 정도가 지난 뒤에 적용된다고 보면 될 것 같다. (물론 정확한 수치는 아니고, 걍 테스트 결과와 오피셜 수치를 넣어서 간이로 계산한 것..아마 실제로는 서버틱 단위로 뭔가 계산될 듯).

 

시간순으로 나열해보면

- 0초: 키보드를 눌러서 S저주 시전. 스킬 모션 시작됨

- 0초(아마?): 암여우에 연결된 ABC 저주 발동. 연속주문보조에 연결되어 있기때문에 1차로 '앞'부분에 적용.

- 0.160초: S저주가 적에게 적용됨

- 0.161초: 암여우에  연결된 ABC 저주가 '중간'부분에 적용 (S저주와 동일 위치). S 저주가 지워지면서 임멸 발동.

- 0.322초(아마?): 암여우에 연결된 ABC 저주가 '뒤' 부분에 적용.

- 0.472초: S 저주의 스킬 모션 종료.

 

반면에 같은 캐릭으로 5% 시전속도 증가를 챙겼을 때에는 1회차 발동이 안됐는데.. 마찬가지로 계산해보면

- 5% 증가된 시전속도: 0.47169

- 34% 지난 시점: 0.1619

 

즉, A/B/C가 0.161초 뒤에 이미 터졌다면 S가 0.1619초 뒤에 터져서 A/B/C가 S를 덮어씌우지 못했기 때문에 1회차에 임멸이 터지지 않는다.

 

레인저의 시전 속도

한편 같은 계산식으로 레인저에 필요한 시전속도를 역으로 추산해보자면...

-  (0.5 / (1+x)) * 56% <= 0.161

- x >= 74%

 

위 계산이 맞다면, 레인저의 경우 대략 74%의 시전속도 증가 옵션을 챙겨야만 A/B/C보다 S가 먼저 적용되게 할 수 있다... 암여우에 달린 시전속도 맥롤(20%)를 챙기더라도 54%의 추가 시전속도를 어디선가 더 땡겨야만 임멸 1회차 폭발을 시킬 수 있는 것이다. 당연히 위에서 나온 계산식과 연속주문보조가 0.161초뒤에 적용된다는 가정 하에 추론한거여서, 아마 실제로 테스트해 보면 다른 값이 나올수도 있다. 너무 믿지는 말자. (추가: 실제로 테스트해보니 106% 이상 챙겨야 1회차에 멸망 터짐.. ㅠㅠ S 저주에 시전속도 증가보조 같은거 달고 여기저기서 빡세게 챙겨야됨..)

 

레인저와 위치의 모션중 발동 타이밍 차이가, 걍 얼핏 보기에는 34% vs 56%라 큰 차이가 없는거 같은데, 실제 연속주문보조의 발동 시간을 고려해서 계산해보니, 어마어마한 차이가 발생하는 걸 확인할 수 있다. 레인저로 임멸 빌드를 한다면 시전속도 증가를 충분히 챙겨줘야 할 듯 하다.